Le royaume d'Aldéria
Un royaume humain de plaines à blé, de ports marchands, de forges et de marches frontalières. La magie y est rare, crainte et encadrée. Le pouvoir royal vacille, et sous tout cela quelque chose commence à céder.
La terre
Aldéria s'étire d'ouest en est sur quelque six cents kilomètres, bordée au nord par la Mer d'Émeraude et fermée à l'est par la Chaîne des Cimes Noires. Au sud-est, les Marches de Fer tiennent la frontière. Le climat est tempéré, venteux sur la côte, rude vers les montagnes.
- Les Plaines du Roussel
- Le grenier du royaume : blé, pâturages, hameaux dispersés. Terre des paysans, humble et dévote. C'est ici, à Courcelles, que commence l'alpha.
- La Côte de Mireval
- Port-Mireval, ses quais, son Conseil des Neuf et sa contrebande. Terre des marchands, tournée vers le large.
- Valderon
- La capitale, la Cour de Cristal et sa cathédrale. Terre des nobles et des intrigues.
- Les Marches de Fer
- Val-Lorgues et sa commanderie, le froid et la pierre. Terre des chevaliers.
- La Marche de Bregantine
- Un bourg d'ateliers et de foires au carrefour des routes.
- Les Marches du Nord
- Varethyn, cité de garnison et de commerce, où se dresse la tour du Veilleur.
Un trône sans héritier
Le roi Aldwin III, dernier de la dynastie des Val-d'Or, est mort sans enfant il y a une quarantaine d'années. Son testament, ratifié par le Conseil, a fait de son épouse la reine Mérinde. Elle règne de plein droit, mais par la loi plutôt que par le sang, et chacun sait ce que vaut une légitimité de papier quand la reine vieillit.
Son fils, le prince Corvyn, est né d'un second mariage. Il n'a pas de sang Val-d'Or et n'a jamais été désigné héritier. La question de la succession hante chaque conseil.
Les pouvoirs
Quatre puissances se disputent l'avenir du royaume. Aucune n'est tout à fait juste, aucune n'a tout à fait tort, et vous pouvez en servir une.
- La Couronne
- La reine, la justice, l'armée régulière et l'anoblissement. Elle tient la capitale et les grandes cités. Affaiblie, mais toujours dominante.
- L'Ordre de la Lame Argentée
- La chevalerie, depuis sa commanderie de Val-Lorgues. Elle garde les frontières et pèse face à une Couronne fragile. La voie de la force.
- Le Cercle des Arcanes
- Les seuls mages tolérés, à l'abbaye de Saint-Herth. Ils soignent, enseignent et étudient le Voile. La voie du savoir.
- Les Ombres
- La pègre organisée : contrebande, vol, renseignement, marché noir. Leur repaire est une taverne de Port-Mireval. La voie de la ruse.
- La Main Noire
- Un culte dont on ne prononce le nom qu'à voix basse. Personne ne le rejoint.
Le Voile
Les prêtres disent qu'une barrière invisible protège le monde par la grâce du Très-Haut. Les érudits du Cercle l'appellent le Voile et l'attribuent au Grand Tissage des archimages d'autrefois. Au-delà s'étendrait le Monde d'En-Dessous, où sommeillent des créatures primordiales. Pour le commun, c'est un conte pour effrayer les enfants.
Pourtant, depuis quelques décennies, des signes s'accumulent. Des récoltes pourrissent en une nuit. Des bêtes inconnues rôdent aux marges. Un village entier fait le même rêve. Des enfants naissent avec des yeux étranges. Quelques érudits murmurent que le Voile s'effrite.
Vous pouvez faire de ce mystère votre quête, ou l'ignorer pour bâtir une fortune. Le monde ne vous y obligera pas.
La magie et les Anciens Peuples
Un villageois ordinaire peut vivre toute sa vie sans voir un vrai sort. La magie évoque le bûcher et la sorcière de village. Seule l'étude au Cercle des Arcanes est légale. Ailleurs, on est suspect.
Il existe une autre voie, plus ancienne et plus risquée. Les elfes sylvains des forêts profondes, les nains des Cimes Noires et le peuple-fauve des marges sauvages gardent une magie et des croyances que les humains ont oubliées. On les croise rarement, et gagner leur confiance est une aventure en soi.
Les humains, eux, prient le Très-Haut à travers ses saints. À Courcelles, on fête la Saint-Lia à la fin de l'été, patronne des récoltes et des pauvres.